《刀塔大戰三國》項目計劃書商業計劃書.pptx
刀塔大戰三國商業計劃書,EvolutionStudio,進化工作室,索引目錄,項目介紹市場機會團隊介紹項目損益表融資計劃,項目介紹,英雄大戰題材,卡牌動作玩法,卡牌成長,玩家在PvE中將帶領眾多英雄人物,勇闖各具特色的關卡,最終拯救世界(推圖模式)。而在PvP中,玩家既可以挑戰其他玩家,決戰排行(競技場排行模式)。也可以通過匹配機制,與其他玩家進行10人混戰等多種模式的即時格斗(匹配對戰模式)。,我們的角色來自于刀塔和三國中玩家耳熟能詳的英雄們。玩家需要帶領這些英雄逐鹿中原、征伐天下。玩家可以收集,培養來自于刀塔、三國的著名角色,還可以俘虜敵人英雄。,英雄的收集和成長將來自卡牌扭蛋機制(Gacha)。扭蛋機制已在日本發展多年,并在多國市場上被證明是一種成熟的數值模式。它提供了豐富的角色選擇和培養深度。除了卡牌之外,玩家還可以升級裝備和技能,為PvP戰斗提供更多加成。,英雄大戰,英雄大戰題材的市場表現英雄大戰題材的游戲很多,國內2012年推出的大掌門,就是一款“集合了多部武俠小說角色”的成功游戲。自發布以來就一直長期位居IOS暢銷榜前列。國外有漫畫英雄vs卡普空2、StreetFighterXTekken等都有不俗的成績。電影界的題材選擇,以2012年全球票房冠軍復仇者聯盟為例,它創下了全球15.1億美元票房的記錄。這是一個極具市場潛力,并被人們接受與喜愛的題材。,,,角色上百個角色來自于大家耳熟能詳的刀塔和三國,最大程度的規避了新題材的問題,使玩家對角色的收集和培養有很大代入感。同時西方以法術為主體的技能設計和東方以招式為主體的技能設計,將帶來強烈的沖突和鮮明的特色。來自于東西方文化的兩個陣營,也為全球化運營打下了堅實的基礎。,刀塔VS三國,收集式卡牌游戲(CCG)在日本發展了多年,長期占有收入排行榜前列。代表作有戰場女武神、巴哈姆特之怒、BloodBrother等。經過多年的發展,卡牌扭蛋機制(Gacha)不斷優化,并搭配各類其他玩法。也出現了如PuzzleDragon(卡牌三消)、大掌門(卡牌MMORPG)、刀塔傳奇(卡牌動作)等產品。經過這些產品的不斷挖掘和研究,卡牌扭蛋機制已經變成一種可用于多種游戲的基礎機制。卡牌已經成為一種基礎的游戲形式,如同發展多年的RPG一樣,仍然有很多變化和市場機會。,成熟的卡牌機制,卡牌動作玩法-微創新和產品紅利,今年伊始,動作卡牌引領了手游市場新風尚。其中刀塔傳奇上線以來熱度持續飆升,廣受玩家好評。據申銀萬國證券發布研報,稱神州泰岳投資中清龍圖旗下產品刀塔傳奇日均收入已達800萬元。月收入流水在2億元以上。在游戲行業,每一款(種)產品的成功,都將帶動同類或相關產品的收入。這也是騰訊高舉微創新大旗的原因之一。卡牌動作的選擇,在已經被證明的市場和產品類型上不斷提高用戶體驗,可以獲得較高的產品市場紅利。相對刀塔傳奇,我們在引入中國元素之外,將重點改進戰斗體驗,增強玩家在PVE中的操作感,增強PVP中的玩家互動。,相對于刀塔傳奇的“橫板2D畫面”和“點擊技能圖標”的微操作玩法。我們以“全3D斜45度視角”增強畫面的動感和視覺效果。在操作設計上,采用“劃屏手勢”的微操作形式,增強玩家的操作體驗。在PVE推圖過程中,玩家可帶領最多5名英雄進入戰斗。英雄們將根據戰斗情況自動進行攻擊和防御。在戰斗進行中,玩家可以選擇操作己方英雄。點擊地面,將英雄移動到指定的位置上,或向前方的敵人攻擊。在屏幕上輕劃或劃圈等,即可觸發技能,華麗地殺死對手。,卡牌動作玩法-PVE推圖玩法,PVE推圖,以章節和關卡串聯整個故事情節。每一關卡,有三波敵人。當前波敵人全部死亡,則切換到下一波場景,并刷新下一波敵人。,,PVE推圖–微操玩法,容易操作的點擊、劃屏玩法,瘋狂的爆擊設計,為玩家帶來新鮮的樂趣。而多種操作形式的混合,給玩家提供了進一步的深度樂趣。,操作變化操作中也有選擇,英雄配合輔助ADC英雄,技能順序先打暈,再狂揍,CD時間,,時機選擇什么時機發出技能,雙方英雄將自動戰斗,玩家可點選英雄,根據不同的策略和配合,操作施放技能。,,,,前排,中排,后排,,組隊策略坦克、輔助、輸出的搭配,,,,,自動戰斗,根據莉莉絲的數據,刀塔傳奇上千萬用戶中,近一半是DOTA玩家。他們對多人聯網互動擁有強烈的熱愛,對于刀塔傳奇中競技場不能操作技能,玩家間缺少互動頗有不滿。我們將允許玩家在競技場中操作技能,并通過守方BUFF等設計,解決攻方可操作、守方不能操作的平衡問題。同時為玩家提供匹配模式進行“10人混戰”等多種形式的即時格斗。在動作卡牌中真正控制英雄們進行激烈的戰斗不再是夢想。,卡牌動作玩法–PVP競技場和匹配模式,匹配模式-10人混戰玩法,,,,,,,,,,,,,,,,,,,境界升級,無敵,墮境,采用及時匹配機制,保證玩家在任一時間都能匹配成功,進入游戲。,英雄出生點,怪物出生點,建筑物,建筑物,Q32014,Q42014,Q12015,開發版本及計劃,7/2014,1/2015,,,,10/2014,4/2014,,設計,前期制作,產品開發,體驗版發布,全球發布,小版本,完成設計3/7,主體完成4/8,在澳大利亞和加拿大發布9/10,在歐美發布20/12,在中國大陸發布26/1,發布日、韓、德版本6/3,中國大陸,Android發布6/4,已經完成的工作,全工具鏈3D手機游戲引擎,3D手機游戲引擎,支持動態的光源變化,支持光照貼圖,支持多層次地圖,支持骨骼動畫。擁有便捷、易操作的特性,可同時發布多平臺系統。3D游戲地圖編輯器,支持多層地表繪制,支持地表顏色刷,支持地表鏤空,支持地表拉高,支持光照圖、縮略圖的生成,支持物品擺放和屬性編輯,支持多層次植被,豐富地面細節,支持多光源實時光照。角色編輯器,支持Avatar角色編輯,支持動作導入和特效編輯。材質編輯器,使用國際上最新流行的板巖材質編輯器(SlateMaterial)形式,使用節點和關聯以圖形方式顯示材質的結構,在設計材質時功能更強大模型編輯器,支持模型導入和頂點顏色刷,支持光照圖生成。,已經完成的工作,全工具鏈3D手機游戲引擎,特效編輯器,支持火花發射器(SparkEmitter)、光束發射器(BeamEmitter)、尾跡發射器(TrailEmitter)、簡單發射器(SimpleEmitter)、帶子發射器(RibbonEmitter),支持發射器運動軌跡編輯,支持粒子縮放、旋轉、變速和演化等一系列效果。界面(UI)編輯器。腳本編輯器。資源打包工具。APP編譯打包工具。數據配置部署工具。3DMax角色模型導出插件。,已經完成的工作,服務器框架和支持系統,大型多人在線網絡游戲服務器框架。支持高并發、高運算量服務器設計,支持無鎖多線程任務,支持任意網絡游戲,能夠快速完成服務器構架。手機游戲輕量級服務平臺,支持用戶的注冊和反饋等基本服務。聯合平臺接入系統,使用統一的游戲平臺接入接口,方便與不同的平臺和代理商對接。服務器配置發布工具,支持對不同地區和不同語言服務器的快速編譯、打包、發布等功能。,技術DEMO演示,多人在線競技(MOBA)游戲,戰斗演示,索引目錄,項目介紹市場機會團隊介紹項目損益表融資計劃,,市場機會-市場紅利,市場紅利,,,,,1.18億,1.54億,,,1.87億,手機網絡游戲用戶突破2億,,,2.15億,2010年,2011年,2012年,2013年,,市場機會-市場紅利,進入億元時代,1億/月,2013年,,,時空獵人,1400萬/月,,,忘仙,2012年,2億/月,2014年,,,刀塔傳奇,國內單款手機網游,2014年,市場機會-市場紅利,移動游戲增速迅猛,并且還有很大的增長空間。2013年有很多游戲取得了非凡的成就,2014年仍然有新的游戲不斷超越。目前的手游產品和團隊的發展還遠遠沒有達到市場需求,仍然有很大的空間給新的產品和團隊。,我叫MT2013年保持267天國內iPhone收入榜第1,銀漢時空獵人2013年10月月流水破1億,國內第一款過千萬月流水收入手游產品谷得世界OL累計收入5.66億元,大掌門單日最高收入1000萬元,盛大百萬亞瑟王第一款端游式推廣手游產品營銷預算700、800萬元,騰訊全民英雄公測日當天注冊帳戶破1000萬,騰訊天天酷跑12天充值過億元,索引目錄,項目介紹市場機會團隊介紹項目損益表融資計劃,團隊介紹,制作人于淼2000年開始網絡游戲制作,2001年進入浙江鴻志制作英雄年代(世紀錄),任服務器主程。同年兼任陣型百變主策劃。2005年進入光宇集團,任光宇維思副總經理,負責公司及各個團隊管理。曾經參與制作的項目有英雄年代、華夏online、修仙傳、吞食天地等游戲。,主策曹博陽曾任人人游戲天書奇談策劃負責人。曾任全民英雄系統策劃。對游戲具有獨特的領悟能力,善于換位思考,可以從研發、產品或是玩家等多方面考慮問題。工作態度端正,嚴于要求自己。善于溝通和協調。,主程趙彬昆曾任北京五岳紅狐,國學武俠3D端游五岳乾坤引擎部主程。曾任北京博為遠景技術部主程。精通網絡游戲客戶端引擎,熟悉服務器端引擎制作,擁有超強的執行能力,擅長優化引擎。性格沉穩,為人隨和,擁有優秀的合作精神。,主美崔天亮曾任北京夢想天堂動作手游摩卡世界主美。曾任北京全品文化美術部主管,全品校園主美。任主美其間,兼任摩卡世界、封神等項目系統策劃。善于把握美術風格,精通管理。擁有優秀的溝通能力和表達能力。精通原畫設計,精通3d貼圖繪制,掌握三維美術建模及動作技術。,團隊介紹,于淼,制作人,趙彬昆,主程序,崔天亮,主美術,負責項目方向把握,進度管理,負責主策、主程、主美之間的協調工作。兼任服務器主程,負責大型多人在線服務器架構設計。,曹博陽,主策劃,制訂產品設計方向和開發要點,負責策劃部門具體工作的分配,兼任產品質量檢查工作,負責游戲邏輯架構設計、模塊的劃分和技術人員分工、管理。負責前端引擎設計。,負責項目整體美術風格的定位、質量的把關工作,負責美術部門具體工作安排和管理,我們的優勢,我們有豐富的大型多人在線網絡游戲研發經驗我們所有成員都有動作游戲研發經驗。我們全程開發的大型多人在線網絡游戲,有十幾款。,我們有豐富的手游研發經驗我們開發過多款手機游戲。包括全民英雄、摩卡世界、吞食魚、封神、大強盜等。,我們渴望做一款好的產品在游戲行業打拼多年,我們積累了豐富的研發經驗,我們對游戲的熱愛從未降低,反而越來越強烈。我們渴望做一款在游戲性和商業性上都同樣成功的產品。我們渴望能夠制作出現在流行,將來經典的產品。,我們有深厚的技術實力我們能夠駕馭實時互動游戲的技術門檻。我們擁有自主研發的全工具鏈手機游戲引擎,包括大型多人在線游戲服務器框架,地圖編輯器、角色編輯器、UI編輯器、配置發布工具、項目編譯發布工具等。,索引目錄,項目介紹市場機會團隊介紹項目損益表融資計劃,,SoftLaunch選擇在小眾的英語國家小范圍發布測試版,期間進行優化體驗和數據調優,同時開始Android版本開發。,Confidential,,GlobalLaunch完成調優之后,根據游戲數據確定全球運營方式。在歐美發布英語版本。,,中國大陸版本確定中國大陸運營商。發布中國、港澳臺等中文市場。,運營策略,,小語種版本主要包括日語、韓語、德語等付費較好的市場。,,Android版本確定Android版的中國大陸代理商。接受獨代和首發。,項目收益表,預計7個月運營總流水3984萬,團隊組成策劃3人、程序4人(2服務器2客戶端)、美術12人(2二維2三維,其他采取外包形式)、制作人1人、產品商務1人總人數21人(團隊人數13人,外包人數8人)開發周期開發期46個月(4個月開發期,2個月調優期)后期開發及版本上線運營期6個月(46個月后期開發,6個月多版本多平臺分期上線運營期)開發費用人工成本21*12*1.2302.4萬元(人均費用1.2萬元)辦公費用12個月36萬(房租水電等)其他費用50萬總成本302.43650388.4萬元,成本核算,THANKYOU,